היישום אינו מחובר לאינטרנט

פיתוח ומכירה של משחקי מחשב עם תכנים אלימים - היבטים מוסריים

עבודה מס' 065309

מחיר: 361.95 ₪   הוסף לסל

תאור העבודה: תיאור ההבטים המוסריים של מכירת משחקי מחשב אלימים - רווח והנאה מול השפעות המשחקים.

5,819 מילים ,20 מקורות ,2006

תקציר העבודה:

מטרת העבודה: דיון על מוסריות מכירת משחקי מחשב עם תכנים אלימים. רווח והנאה מול השפעות המשחקים.
שיטת המחקר: שימוש בחומר הקורס מוסר ועסקים עם חומר אדקמי רלוונטי מעולם העסקים והפסיכולוגיה.

לאורך העבודה אבחן את השפעת משחקי הוידיאו והמחשב האלימים על ילדים, נוער וסטודנטים דרך שאלת המחקר העיקרית - האם אכן האלימות מסוג זה מביאה לטיפוח תפיסת עולם ומערכת ערכים אלימה יותר מהממוצע וכתוצאה להתנהגות אגרסיבית ותוקפנית באופן שאין להתעלם מהאחריות המוסרית של אנשי התעשייה? לצד שאלה זו אבדוק האם המחשב ומשחקי הוידיאו אכן שותפים לתהליכים חברתיים, קוגניטיביים שהפרט עובר? במידה וכן, האם יש אפשרות למגר או להקטין את ממדי התופעה על-ידי בחינת ההיבטים המוסריים של יצרני המשחקים והמשווקים או על ידי מתן כלים להורים כאחראים לשעות הפנאי של ילדיהם.

תוכן ענינים:
1. מבוא
1.1 בחינת ההיבט המוסרי לתופעת משחקי המחשב והווידיאו האלימים
1.2 בחינת ההיבט הכלכלי והתפתחות משחקי המחשב והווידיאו
1.3 הגדרות לאלימות בכלי התקשורת וסוגי משחקי המחשב
2 השפעת החשיפה לאלימות על הפרט
3 ריסון חיצוני וריסון פנימי בתחום משחקי המחשב והווידיאו האלימים
3.1.1 הריסון החיצוני- פעולות הממשל לצמצום השפעות משחקי המחשב.
3.1.2 הריסון הפנימי- איגוד תוכנות הבידור לצמצום השפעות משחקי המחשב.
3.1.3 המצב במדינת ישראל למניעת מכירת משחקי מחשב ווידיאו אלימים.
4 בעלי העניין בעולם משחקי המחשב והווידיאו
4.1.1 משחקי המחשב - למידת התנהגויות שליליות בלבד?
4.1.2 משחקי המחשב- ההשפעה על אישיות הפרט
4.1.3 משחקי המחשב- השפעות חיוביות
5 סיכום ומסקנות
ביבליוגרפיה

קטע מהעבודה:

1.2 בחינת ההיבט הכלכלי והתפתחות משחקי המחשב והווידיאו
בשלהי שנות ה-70' הציגה חברת Atari את המשחק 'Pong', משחק כדור פשוט שהחל את אינטראקצית האדם-המחשב בתחום המשחקים. במהלך שנות ה-80' נפתחו מרכזי משחקים שכללו מכונות משחק
(Arcade) וגרמו להפצת המשחקים וזמינותם בחברה (Anderson & Dill, 2000). באותן השנים הציגה חברת Nintendo את המערכת הביתית למשחקי וידיאו ובכך הגדילה את הנגישות וזמן המשחק אצל המשתמש הפרטי בביתו (Buchman & Funk, 1996).

תגים:

GAAM · דטרמיניזם · הדדי · חיצוני · כלי · מדיה · מודל · פנימי · פסיכולוגיה · קנטיאני · קפיטליזם · ריסון · תקשורת

אפשרויות משלוח:

ניתן לקבל ולהזמין עבודה זו באופן מיידי במאגר העבודות של יובנק. כל עבודה אקדמית בנושא "פיתוח ומכירה של משחקי מחשב עם תכנים אלימים - היבטים מוסריים", סמינריון אודות "פיתוח ומכירה של משחקי מחשב עם תכנים אלימים - היבטים מוסריים" או עבודת מחקר בנושא ניתנת להזמנה ולהורדה אוטומטית לאחר ביצוע התשלום.

אפשרויות תשלום:

ניתן לשלם עבור כל העבודות האקדמיות, סמינריונים, ועבודות המחקר בעזרת כרטיסי ויזה ומאסטרקרד 24 שעות ביממה.

אודות האתר:

יובנק הנו מאגר עבודות אקדמיות לסטודנטים, מאמרים, מחקרים, תזות ,סמינריונים ועבודות גמר הגדול בישראל. כל התקצירים באתר ניתנים לצפיה ללא תשלום. ברשותנו מעל ל-7000 עבודות מוכנות במגוון נושאים.